一个国际研究小组说,视频游戏成瘾是一种全球现象,似乎会导致学校成绩下降和严重的心理问题,包括抑郁、焦虑和社交恐惧症。该小组对新加坡3000多名三至八年级学生进行了跟踪研究,发现那里病态青少年游戏玩家的比例与其他国家相似。
你可以读到爱荷华州立大学心理学副教授道格拉斯·詹蒂莱博士和来自新加坡和香港的五名研究人员是如何在一项研究中得出他们的发现的,这项研究发表在1月17日出版的《儿科学》杂志上,该杂志是美国儿科学会的期刊。
金泰尔和他的同事还发现,花在游戏上的时间越多,社交能力和冲动性越低,是成为病态游戏玩家的风险因素。
在为期两年的纵向研究中,他们在新加坡招募了3,034名中小学生(3年级743名,4年级711名,7年级916名,8年级664名)。孩子们在12所学校上学,包括5所男校。
使用类似于美国精神病学协会为诊断赌博成瘾而建立的标准,他们训练课堂教师在2007年至2009年间调查视频游戏和行为。采取的措施包括每周游戏时间、冲动性、社交能力、抑郁、社交恐惧症、焦虑和学校表现。
詹蒂莱和他的同事使用美国精神病学协会的《精神障碍诊断和统计手册》来定义什么是病理行为,他们发现,在过去的两年里,7.9%到9.9%的参与者可以被定义为病理游戏玩家,其中84%在开始阶段属于这一类别的人在结束时仍然属于这一类别。
但在同一时期,只有1%的参与者成为新的病态游戏玩家。
研究人员写道,病态游戏在新加坡的流行程度似乎与其他国家相似(约9%),并且:
“大量游戏、较低的社交能力和较大的冲动性似乎是成为病态游戏玩家的风险因素,而抑郁、焦虑、社交恐惧症和较低的学习成绩似乎是病态游戏的结果。”
他们得出结论,这项研究增加了视频游戏与其他成瘾行为相似的观点的分量,它可以持续数年,不仅仅是抑郁或焦虑等其他心理状况的共同症状。
事实上,詹蒂莱告诉媒体,“随着孩子们越来越上瘾,这些问题似乎越来越多。”
“此外,当孩子们不再上瘾时,抑郁、焦虑和社交恐惧症也会减少,”他说。
詹蒂莱还解释说:
“我们开始看到一些来自不同文化的研究——在欧洲、美国和亚洲——它们都显示,大约7%至11%的游戏玩家似乎存在真正的问题,以至于他们被视为病态游戏玩家。”
要被认为是一个病态的游戏玩家,这个人必须经历他们生活中几个方面的损害,包括学校、社会、家庭、职业和心理功能等方面。
新加坡国立教育学院(National Institute of Education)心理学研究副教授、高级研究员安吉丽娜·霍(Angeline Khoo)博士表示,这项研究非常重要,因为“在这项研究之前,我们不知道某些类型的儿童是否面临更大的风险,问题会持续多长时间,或者病理性游戏是一个单独的问题,还是仅仅是一些其他问题(如抑郁症)的症状”。
在这项研究中,病态游戏玩家平均每周玩31小时游戏,而那些从未成为病态游戏玩家的人每周玩19小时。
詹蒂莱说,他认为不同文化的门槛是不同的,例如,我们知道,总的来说,新加坡儿童玩电子游戏的时间比美国儿童多。
在他在美国做的一项早期研究中,他们没有随着时间的推移跟踪这些孩子,所以他们没有建立一个门槛,或者如果有一个特定的数量太多。
“然而,我们确实知道,玩得太多并不等同于成为一个病态的游戏玩家——游戏一定会导致问题,才会被认为是病态的,”他强调道。
新加坡教育部和媒体发展局资助了这项研究。
"青少年使用病态电子游戏:一项为期两年的纵向研究."
Douglas A . Gentile,Hyekyung Choo,Albert Liau,Timothy Sim,李东东,Daniel Fung和Angeline Khoo。
儿科
,2011年1月17日在线发布
DOI:10.1542/peds . 2010-1353
其他来源:爱荷华州立大学(新闻稿,2010年1月16日)。
作者:凯瑟琳·帕多克,博士