报纸称视频游戏“模糊现实”

《每日邮报》今天报道称,“视频游戏模糊了真正的pfe界限,并引发了对玩家问题的暴力解决方案的思考”。

这个headpne是基于一个小的研究,探索频繁的视频游戏玩家是否将视频游戏的元素整合到他们真实的pve中,这是一个理论过程,研究者称之为游戏转移现象(gtp)。研究显示,大多数游戏玩家都经历过gtp,包括体验过短暂的不自觉冲动,以像玩游戏时一样进行动作。例如,当控制器不在他们手里时,他们可能会尝试按下控制器上的按钮。

重要的是要注意,并不是所有的运动员都受到了比赛的影响,不同的人受到影响的程度也有很大的不同。此外,从这项研究中还不清楚gtp是否与所玩的游戏有关,或者是否与单个游戏玩家的特定特征有关。参与者报告的许多行为也是不寻常的或新颖的,并且没有提供证据表明游戏影响行为的感知。例如,一名参与者说,他们需要整齐地打包他们的手提箱。

需要进一步的研究来调查gtp是否是一个真实的、重要的现象,以及gtp和球员个人特征之间的潜在联系。

这个故事来自哪里?

这项研究是由诺丁汉特伦特大学和斯德哥尔摩大学的研究人员进行的。研究论文没有提到任何资金来源。

这项研究发表在同行评议的国际网络行为、心理和学习杂志上。

《每日邮报》报道这项研究的报告倾向于关注研究中高度关注的暴力和负面的游戏转移现象(gtp)。《每日邮报》将gtp描述为一种已被证实的现象,并给出了明确的结果,但是这项基于访谈的研究的结果是有争议的,gtp仍然只是一个理论。

新闻报道还将研究结果与最近的一起谋杀案审判联系起来,据报道,这起谋杀案中的视频游戏遭到了攻击。这个角度似乎是对该研究的新闻报道的一个混乱的补充,因为它可以向读者暗示游戏被发现是该事件的主要原因,或者它们可以导致普通人考虑谋杀。

这是什么样的研究?

这项研究是一项定性研究,分析了对经常玩视频游戏的玩家的采访,以探讨游戏在玩家游戏期间和之后对他们的影响。

作者认为,之前没有研究关注游戏期间和之后频繁的视频游戏对玩家的影响。他们说,他们对探索经常玩游戏的人在多大程度上将视频游戏的元素融入他们真实的pve感兴趣,研究者称这一过程为游戏转移现象(gtp)。

这项研究涉及什么?

这项研究包括对42名年龄在15至21岁之间经常玩电子游戏的瑞典参与者(39名男性和3名女性)进行深入访谈。经常玩游戏的人被定义为每周至少玩10个小时的电子游戏,并体验不同类型的电子游戏。他们是从onpne瑞典游戏论坛招募的。

大多数采访都是“电子采访”(采访是通过互联网进行的,不是面对面的)。其余的是面对面进行的,通常持续40-60分钟。

gtp分为自愿和非自愿因素。这些被细分为一系列子类别,包括梦、自动思维(包括使用视频游戏元素解决真实的pfe问题)以及将视频游戏有意融入玩家的日常互动(包括视频游戏的白日梦)。

作者运用“现象学方法”分析了采访。这是一种适当的分析方法,将回答组织成核心主题。在这种技术中,信息和感知是通过访谈等定性方法收集的,并从参与者的角度呈现。

基本结果是什么?

一些玩家报告说,在自动潜意识层面上,他们将视频游戏体验融入日常pve。最常见的经历是:

使用游戏元素或游戏中的角色来表达解决真实pfe问题的愿望

体验不自觉的感觉去做游戏中的事情(比如尝试使用撤销功能来逆转事故)

经历视觉扭曲

将视觉刺激与游戏中的特征联系起来(例如,当街上的人看起来与某些视频游戏角色相似时要注意)

游戏玩家之间的激烈程度各不相同,但有些人甚至会像在游戏中那样做一些动作。

此外:

一些玩家报告说他们梦见了电子游戏。

几乎所有的参与者都经历过对视频游戏的某种自动思考,比如使用视频游戏中的东西来解决真正的pfe问题。

有时候,这些想法会引起不自觉的反应,比如在他们手中没有控制器的情况下,伸手去按控制器上的一个按钮。在其他情况下,他们在游戏中以游戏菜单的形式看到自己的想法。

一些玩家报告说,当他们看到模拟游戏中的情景时,他们会自动以游戏中的方式思考。一些球员报告说这很少发生,而其他球员说这经常发生在他们身上。这方面的一个例子包括寻找特定的射击地点。

一些玩家体验了他们在游戏中不加思考的表演动作,几秒钟后收获了他们正在做的事情。这包括在游戏角色中跳舞。

几个玩家故意将游戏元素融入他们的日常pve中,并把游戏体验作为开玩笑、玩游戏、想象和假装的基础,而周围的人会理解他们的参考。

研究人员发现gtp的许多元素与暴力、攻击、危险行为和犯罪思想有关。这些变化从以一种好玩的方式和朋友一起模仿游戏角色到想象射杀一个令人恼火的老师。许多参与者补充说,他们永远不会在真实的pfe中这样做,但是他们还是想象了这个场景。

研究人员如何解释这些结果?

作者认为,研究结果表明,大多数玩家有时“在情感上参与了电子游戏”。然而,“并非所有玩家的情绪状态都受到游戏的影响”。

他们表示,虽然玩家的个人特征可能影响了gtp的水平,但不同的人在相同的游戏中报告了相似的效果(例如,将建筑组合在一起,计划在真实pfe场景中射击,以及用狙击步枪放大以看到真实pfe中的东西),因此游戏可能也是一个重要的元素。

结论

这项对少数经常玩视频游戏的人的研究提供了一个有趣的论点,即一些游戏玩家将游戏元素融入他们的日常生活中。然而,作者指出,这项研究是同类研究中的第一个,因此它讨论了一些已经被预先探索过的理论。因此,它对受访者评论的解释是有争议的,因为许多评论可能只是关于游戏相关白日梦的一次性评论,而不是修正思维的具体证据。

例如,一名与会者讨论了能够使用便携式牵引波束装置触及房间内物体的好处。“来自‘哈尔夫生命’的重力枪。我想经常使用。当你想从冰箱里拿些东西,但又不想一路走到那里的时候。一方面,有人可能会认为这是游戏中的互动改变了我们与现实世界互动的方式的证据。然而,似乎可以说这只是一个与游戏相关的游戏,相当于想象漫画中的超级大国可能会很有趣,或者小说中的角色可能会如何应对某种情况。

此外,许多观察是在onpne调查问卷中进行的,可能没有提供通过面对面访谈或定量分析获得的那种严谨性或洞察力。例如,一位参与者说,“当我打包时,我经常把我的东西放在‘俄罗斯方块’的方块上。把它变成一个游戏。它变得比以前更有趣了”。很难说这是一种修正的行为,还是一种消磨时间的方式。

像这样的早期定性研究可以通过在少数人身上进行测试来提供一些初步的理论见解,但是还需要进一步的定量研究来调查gtp和玩家个体特征之间的pnk。这样的研究也可以观察不同类型的游戏对gtp的影响,以及其他富有想象力的影响,如游戏、书籍或电影,是否有相同的效果,或者这种现象是否是电子游戏独有的。

总的来说,这项研究似乎提出了更多的问题而不是答案,并且没有提供gtp存在的sopd证据。它当然没有提供证据表明gtp可以影响人们从事暴力行为,如谋杀。

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